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HytdevNet
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2004年 08月 07日
#
by hytdev
| 2004-08-07 00:47
| 3Dネタ
2004年 08月 04日
まだ修正箇所はありますがuniform gridを実装してみました。 今までの総当たりとの比較結果は以下の通り。 総当たり:2845秒 ugrid:455秒 (celeron700MHz 1092tri,10,000photons,32shadow rays) 特に最適化はしていないんですが…速い。6.25倍です。 総当たりでは待ちきれずにブラウザ開いてシバいたので若干遅めかもしれません。 よい結果が出たのですが、ugridでは苦手なシーンがあるのは否めません。 octreeを実装してみたいのですが、ugridの3DDDAに比べてしまうと、octreeの トラバースは遅く感じてしまうんですよね。何はともあれやってみないと わかんないかぁ。 #今回の結果から色々問題箇所が浮き彫りに。修正しなきゃ。 #
by hytdev
| 2004-08-04 00:48
| 3Dネタ
2004年 07月 28日
公開されました。Download
日付を見ると7/26には公開されていたようです。日本時間では7/27でしょうか。 spinによれば、シェーダモデル3.0対応GPUをサポートだそうです。 おいおい、なんだよ3.0って。こちとらvs1.0いじってから放置ですよ。 nVIDIAがGDC2004のプレゼンでこれ(sm3.0)を取り上げていますね。 http://download.nvidia.com/developer/presentations/GDC_2004/RenderingTechniquesNVIDIA.pdf あまり新規性があるように思えない… #
by hytdev
| 2004-07-28 01:08
| DirectXネタ
2004年 07月 10日
レイトレの高速化のために,一様グリッドを構築してみました. 含まれるトライアングルが少ないグリッドは描画から外しています. グリッドの構築はしたものの,レイとの判定部分はまだ書いていません. というのも,これを作っている最中に「やっぱoctreeの方がいいわ」と 悟ってしまったことと,octreeの疑問点が解消されたこと. 今はまだ先人のあとを追っている状態ですが,そのうち独自の高速化を 考えたいですね. レイトレの高速化の要は,計算に時間の掛かるray-triangleのintersectionを いかに効率的に処理するかかと思います.それには判定するtriangleの 数を減らすのが手っ取り早いのですが,これには色々とやり方があるようです. 今回の一様グリッドや,octree,bsp-treeなんかは有名ですが, Pat Hanrahan氏の講義スライドを見ると他にもある模様. UGってのがUniform Grid(一様グリッド)だと思うのですが,O数字は なんだろう?というか,どっちが速いんだ?これ.でもBSPが右にあるから, 右が速いんだろうか.するとトップのBVH(Hierarchical Bounding Volume:HBV の間違い?)が一番速いのかなー.その割にあんまり取り上げられていない気が. もうちょっと確かな情報がほしーなぁ. #
by hytdev
| 2004-07-10 23:51
| 3Dネタ
2004年 06月 20日
spinで見落としていましたが,次期DirectXはWGFとなるようです. Longhornの仕様って,グラフィック関連しか伝わってこないんですけど… David Blythe氏のスライドの説明がspinでありますが,その中で気になったのが ・「分割前頂点シェーダ」と「ジオメトリシェーダ」から、ビデオメモリにデータをストリーム出力できる ・「分割前頂点シェーダ」「テセレータ」「頂点シェーダ」「ジオメトリシェーダ」「ピクセルシェーダ」から、メモリに対するランダムリード(テクスチャ相当)が行える という点.これはオフラインレンダリングを視野に入れた設計っぽい気がします. GPUを利用したレンダラとしてはBee氏のPerthenonや,nVIDIAのGelatoが有名です. 2年前の未踏では,すごいことを考える人もいるものだと関心していましたが, Longhorn世代では一般化されるかもしれませんね.そうなれば 「レンダリングは寝る前に….起きたらエラーで止まってた」なんて事も 古いジョークとして扱われるのかもしれません. #自分もGPUを弄くれる環境が欲しい…(T_T) #
by hytdev
| 2004-06-20 16:57
| DirectXネタ
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