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HytdevNet
管理人のサイトです。 |
2004年 10月 11日
モンテカルロパストレです。 レンダリングにかなり時間が掛かるため、クオリティを落としています。 200path/pixelですが、実際はこの約1/4程度になります。なのでノイジーです。 Kevin Beason氏のPaneでレンダリングした、20,000path/pixelのハイクオリティな 結果が↓です。 http://www.csit.fsu.edu/~beason/pane/balls_cathedral.png やはりパストレは時間がかかりますね。最近忘れ気味の高速化を進めないと厳しいです。 フォトンマップでIBLを扱う方法ってないかなぁ。それっぽい方法は考えたけど、 脳内計算してみると結果が異なってしまう。でも面白そうなのでやってみる価値はあるかも。 #
by hytdev
| 2004-10-11 18:01
| 3Dネタ
2004年 10月 03日
疑似レイトレーシングです。…って言うと勘違いされてしまいそうですが、 適切な言葉が見あたりませんでした。というか普通のレイトレです。 ごく普通のレイトレなんですが、私のレンダラはカメラのポジションを考慮しない (つまりレンダリング後にビューを変えられる)ので、こういう普通のレイトレは 不可能でした。でもスペキュラ面が見えるのと見えないのではリアリティが 違うので、カメラ座標を定義しておいてレンダリングしてみました。 左が鏡面、右はガラスです。フレネル反射もしていますが、屈折が微妙に変です。 #
by hytdev
| 2004-10-03 21:09
| 3Dネタ
2004年 09月 10日
イメージベースドライティングをやってみました。
[HDRI Copyright(c) Paul Debevec, "Campus at Sunset" "The Uffizi Gallery, Florence"] サンプリング数200。かなりノイズが多いですね。 インポータンスサンプリングをしていないので、このサンプル数ではこうなります。 影が薄いように思うのですが、こんなもんなんでしょうか? もうちょっとダイナミックレンジの大きい画像で試してみます。 #
by hytdev
| 2004-09-10 03:04
| 3Dネタ
2004年 09月 07日
High Dynamic Range Image(HDRI)の.hdrを読み込んでみました。 [Image Copyright(c) Paul Debevec "Campus at Sunset"] うーん、トーンマッピングがなってませんね。 フォーマットはRGBE(各8bits)です。共有指数RGB形式(shared-exponent RGB format)と いうらしいです。 floatに展開したい場合は RGBE Image Format Specifications ここのrgbe2float関数を利用すればいいでしょう。 特定のスペクトルだけ異常に値が違うというのは通常ありえないでしょうから、 指数部分が同じでも問題ありません。 #何でこんな単純な事してるかって? #もちろんアレへの布石です。(それも今更だけど…orz #
by hytdev
| 2004-09-07 06:53
| 3Dネタ
2004年 09月 03日
UVの自動展開を実装してみました。(モデルは8/4のと同じ) はい、なんだか判りませんね…f(^_^; 一応やってる事は、MAXのUnwrap UVW ModifierにあるNormalMapping-Box http://www.studiopc.com/support/3dsmax5/Unwrap_UVW_Modifier.pdf なのですが…。パーツをうまく敷き詰められていません。いわゆる積み木ですね。 現段階では縦横に敷き詰めるパーツの数は一定で、列の最大高さを計算して 積み上げる…みたいなことをやっています。 UVの展開って、あまり研究されていないように思います。ハイエンドなツールには 当然のように高度な展開ツールが用意されていますが、個人では人気がないように 見えます。需要が無いからでしょうか。私にとっては重要な機能なのだけどなぁ。 今後の目標はUnwrap UVW ModifierにあるUnfoldMappingを実装すること。 原理は理解しているんだけど、実装方法(というか途中式)が思い浮かびません。 落ち着け…素数を数えt(ry #
by hytdev
| 2004-09-03 01:06
| 3Dネタ
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